Penasaran Kenapa Beberapa Video Gim Tak Punya Pintu? Karena Pintu Adalah Mimpi Buruk Bagi Pengembang Video Gim

Membuka atau menutup pintu merupakan hal yg sangat mudah bagi kita pada umumnya. Namun tahukah kamu, bahwa konsep membuka atau menutup pintu rupanya merupakan momok bagi pengembang video gim?​


IDGS, Kamis, 11 Maret 2021 Segitu sulitkah mengikuti konsep pintu yg terkesan sederhana itu di video game? Entah lah karena Indogamers nggak paham, tetapi dari pengakuan beberapa pengembang gim, sepertinya memang begitu adanya. Tentunya kalian juga pasti tahu gim populer di Indonesia yg sempat dijadikan meme karena tidak memiliki fitur pintu yg dapat dibuka-tutup kan?

Stephan Hovelbrinks, pengembang dari Death Trash, mengungkapkan begitu sulitnya tantangan mentranslasikan proses membuka-tutup pintu dari dunia nyata ke dunia video gim lewat cuitan Twitter-nya pada 9 Maret lalu. Kemudian ratusan pengembang video gim lainnya pun ikut buka suara & mayoritas dari mereka, setuju akan kalimat Hovelbrinks.

Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE

— Stephan Hvelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021


BacaJuga​

Raih Penghargaan, Agate Dapat Ucapan Selamat dari Menteri Erick Thohir​

‘Samudra, Game Buatan Developer Indonesia yg Mengajak Kita Menjelajahi Dasar Laut Penuh Polusi​

Pegawainya Positif Corona, Kojima Productions Terapkan Work From Home​


Dari pengakuan Hovelbrinks yg ia tulis di Discord, konsep buka-tutup pintu sangat rumit untuk diterapkan ke dalam video gim & sangat rawan akan bug. Kebanyakan karena konsep tersebut merupakan corong & blok dinamis dalam pathfinding.

Pathfinding sendiri adalah sistem yg bertanggung jawab mencari rute dari suatu koordinat ke koordinat lainnya di dalam dunia video gim.

Kenapa pintu menambah rumit proses pathfinding?​


Kita ambil contoh suatu tabiat NPC, sebut saja NPC A, harap masuk ke sebuah kamar untuk berbaring di tempat tidur dalam kamar itu. Jika tidak ada pintu, maka sistem pathfinding dengan mudah menemukan rute bagi NPC A & dia akan otomatis berjalan masuk ke kamar lalu berbaring di tempat tidur. Namun kalau ada pintu yg menghalangi NPC A dengan tempat tidur, maka lain lagi ceritanya.

Check out my game @DeathTrash, by the way. It has functioning doors, among other things.https://t.co/NfTaD7AyEF pic.twitter.com/1I66scNh1b

— Stephan Hvelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021


Dengan adanya pintu tersebut, maka program yg menjalankan NPC A harus mengenali obyek itu sebagai “pintu” serta memiliki logika yg cukup untuk mengetahui & mengeksekusi cara berinteraksi dengan pintu tersebut demi mencapai tujuan berbaring di kamar tidur. Belum lagi tambahan logika seperti apakah untuk membuka pintu itu, NPC A harus mendorong atau menarik daun pintu? Lalu bagaimana kalau karena kebetulan, ada satu NPC lain (sebut saja NPC B) yg juga harap masuk ke kamar yg sama, di saat yg sama dengan NPC A?

Segala tipe logika itu harus dimasukkan ke dalam bahasa pemrograman yg jadi basis dari video gim bersangkutan, & tentunya semakin rumit & banyak logikanya, semakin rumit pula programnya sehingga rawan menimbulkan bug atau glitchyang kadnag bahkan tidak muncul saat uji coba atau setelah rilis sekalipun.

Mimpi buruk bagi pengembang video gim​





Sistem buka-tutup pintu jadi momok bagi para pengembang gim kelas kakap sekalipun. (Gambar: FromSoftware)​

Hoverbrinks bahkan menyebutkan bagaimana pengembang gim AAA sekelas Ubisoft pun benci akan pintu yg dapat dibuka-tutup pada gim-gim mereka hingga-hingga dalam serial populer Assassins Creed, seolah-olah teknologi pintu belum ditemukan. (di Assassins Creed: Valhalla terdapat beberapa pintu yg dipakai dalam puzzle).

Kemudian Thiery Lauret, seorang pengembang gim yg juga terlibat dalam seri Assasins Creed, memberi klarifikasi bahwa pintu dinamis (pintu yg berfungsi dapat dibuka-tutup) dalam serial Assassins Creed sudah ada sejak Assassins Creed 3. Namun ia juga mengakui bahwa untuk menciptakan pintu itu berfungsi, memang sangat menjengkelkan.

Hello there, game dev on AC here . First "dynamic" door we had was on ac3, in the homestead.

It was a pain to implement. As much as making the npc sit on chair.

I feel your pain.

— Not Thierry Lauret (@TLauret) March 10, 2021


Masalah akan pintu di dunia video gim begitu memusingkan para pengembang gim hingga Liz England seorang desainer gim yg turut serta mengerjakan Watch Dog Legion & Sunset Overdrive menjulukinya sebagai “The Door Problem“.

“Saya tidak tahu persis seberapa lama waktu yg dihabiskan [pengembang] untuk mengerjakan sistem pintu di Control, tetapi yg jelas lebih banyak dibandingkan mayoritas ability & senjata,” ungkap Sergey Mohoy, pemimpin gameplay designer di Remedy.

Merespon keluh kesah Stephen Hovelbrinks, Damien Schubert direktur kreatif di Boss Fight & mantan pengembang di BioWare Austin memposting sebuah thread khusus yg didedikasikan untuk menjelaskan betapa sulitnya merancang sistem pintu yg bekerja dengan baik di suatu video gim.

Let's talk about doors in games because a throwaway comment I made yesterday apparently touched a chord. Doors suck, devs hate them, and if your game doesn't absolutely need doors, don't implement them.

1/thread https://t.co/x2SXjBku0v

— Damion Schubert, Zen Designer (@ZenOfDesign) March 9, 2021


Salah satu dari co-director The Last of Us 2, Kurt Margenau, juga mengeluhkan tantangan menciptakan sistem pintu.

“Itu (sistem buka-tutup pintu) yg memakan waktu paling lama hingga benar-benar berfungsi seperti apa yg kami harapkan,” tulisnya dengan huruf besar.

Jika anda masih harap mengetahui bagaimana menciptakan sistem pintu jadi mimpi buruk bagi para pengembang gim, dapat anda telusuri di kutipan-kutipan dari cuitan Hovelbrinks ini.


(Stefanus/Online)
 

Our Partner

Top